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Los patrones de elearning, un instrumento de comunicación y de trabajo interdisciplinar

El cambio metodológico que supone la docencia en redes, a distancia o no, implica a docentes y a técnicos. Un trabajo conjunto bien fluido es imprescindible. Bajo este presupuesto no es tan importante la cuestión sobre si la plataforma elegida, es de código abierto tipo Sakay o Moodle, o es de tipo corporativo como Blackboard, Web CT, u otra de las discusiones tan frecuentes, como el entendimiento y la buena comunicación.
Debe articularse, no solo una comunicación fluida, entre el cuerpo técnico encargado de la instalación y configuración, del mantenimiento, actualizaciones, etc. y los profesores o los diseñadores instruccionales, sino que sobre todo debe haber instrumentos técnicos de trabajo en común. Creemos que una buena metodología es la basada en patrones de elearning[1].
El concepto de patrón en el e-learning se aplica a estructuras de información que permiten resumir y comunicar la experiencia acumulada y la resolución de problemas, tanto en la práctica como en el diseño, en programas de enseñanza y aprendizaje a través de redes.
De esta forma un patrón puede entenderse como una plantilla, una guía, un conjunto de directrices o de normas de diseño. Los patrones pueden entenderse desde dos perspectivas: La pedagógica, o del diseño instruccional, o bien desde la perspectiva de los lenguajes y las técnicas computacionales que permiten el desarrollo de patrones.
Un patrón pues permite la adquisición de “buenas prácticas” y sirve como referencia para nuevas aplicaciones y casos. El almacenamiento y proceso sistemático de estos patrones permite construir corpus de información o bases de datos de referencias documentadas a las que los profesores, diseñadores instruccionales, profesionales o investigadores pueden dirigirse para sus trabajos específicos.
Los patrones de elearning tienen su origen en los patrones de diseño o en lo patrones en general para aplicar en un campo cualquiera de la actividad de creación y de desarrollo, donde se quiere optimizar el trabajo intelectual haciendo más eficaz el trabajo empleado.. Originalmente los patrones de diseño se deben al arquitecto Christopher Alexander (1977). Posteriormente se estas técnicas se han adoptado en la ingeniería de software, desde donde se han incorporado al diseño instruccional tecnológico. Sin embargo es conveniente atribuirle un sentido instruccional utilizando lo que se pueda de este ámbito como del de las teorías del aprendizaje.
Podríamos plantearnos pues qué son en esencia los patrones. Un patrón (Alexander et al., 1977) “describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y, a continuación, describe el núcleo de la solución de ese problema, de tal manera que el usuario puede utilizar esta solución un millón de veces más, sin tener que hacerlo de la misma manera dos veces ".
Igualmente podemos plantearnos qué son los patrones instruccionales, aunque el término igualmente acuñado puede ser el de patrones pedagógicos (Pedagogical Patterns Project, 2008).
Tendríamos que decir por qué es mejor el término patrón que pauta. Pauta o conjunto de pautas hace referencia a procedimientos a aplicar de forma algorítmica o automática en un contexto donde se cumplan determinadas condiciones. Mientras que patrón como hemos visto hace referencia a un esquema completo de resolución de un problema teniendo solo en presencia la perspectiva del patrón (por ejemplo si a un problema de aprendizaje queremos aplicar el patrón de “aprendizaje autónomo”, tendremos que aplicar, para la resolución del problema, la alternativa de las posibles que implique al máximo la participación del alumno sin ayuda externa).
Si los patrones están diseñados para acoger y tener en cuenta  las mejores prácticas en un determinado dominio, los patrones Instruccionales (pedagógicos) tratan de alojar, para tener el cuenta de la forma más eficiente, el conocimiento de expertos en la práctica de la enseñanza y en las características de aprendizaje a quien va dirigido el programa de formación. El objetivo es captar la esencia de la buena práctica en una forma resumida (abstrayendo los elementos más significativos) de manera  que pueda ser fácilmente comunicada a los que la necesitan en un contexto de condiciones distinto. En su naturaleza el patrón puede ser igualmente la presentación de esta información (de las buenas prácticas, los conocimientos expertos, las soluciones a problemas,…) de una forma accesible y sistematizada, de manera que para cada nuevo diseñador pueda aprender o tener en cuenta lo que se conoce por expertos o por  profesores que hayan resuelto ya el problema en cuestión, y sea fácil la transferencia de conocimiento dentro de la comunidad.
En esencia un patrón resuelve un problema. Este problema debe ser una naturaleza tal que se repita en distintos contextos. En el ámbito de la educación  tenemos muchos problemas de esta naturaleza: Son por ejemplo los que tienen que ver con la motivación, o con determinadas motivaciones, de los estudiantes, la elección de los materiales para cada situación de aprendizaje y la secuencia de los contenidos, los conocimientos previos, las ideas implícitas, los criterios de evaluación de los estudiantes,…
Pedagogical Patterns Project (2008) establece una clasificación de los patrones pedagógicos en tres categorías:
·         Aprendizaje activo.
·         Aprendizaje experimental.
·         Aprendizaje desde diferentes perspectivas.
A los que podríamos añadir “aprendizaje autónomo” y “aprendizaje basado en problemas”.

Lenguajes de patrón

La expresión “lenguajes de patrón” , al igual que el término “patrón” son constructos acuñados por el arquitecto Christopher Alexander , Los defensores de este enfoque para los métodos de diseño suponen que esta forma de proceder ayuda a los no expertos a resolver con éxito problemas de diseño complejo en bastantes ocasiones. Al igual que todos los idiomas, un lenguaje de patrones tiene un vocabulario, una sintaxis y una gramática . La parte distinta es que el lenguaje se aplica a una actividad compleja que no es la comunicación. En los lenguajes de patrones utilizados para el diseño, las partes se descomponen de esta manera:
1.    “Vocabulario”. Es el contenido del lenguaje, Lo constituyen una colección de términos, que de forma especializada van a ayudar a describir soluciones a los problemas “en un campo de interés”. 
2.    "Sintaxis". Cada solución a un problema  incluye  una descripción insertándola en una solución, o en un contexto, más amplio, de manera que cada solución se ajusta a un diseño más grande, más amplio o más abstractos. De manera que cada solución se vincula a otras soluciones en una red de soluciones necesarias. 
3.    "Gramática". Cada patrón, cada solución, incluye la descripción del problema que resuelve y cómo lo hace, y el beneficio que se obtiene. Por lo tanto, si el beneficio no es necesario o no compensa, la solución no se utiliza. Incluso puede darse que una parte del diseño se puede omitir para ahorrar recursos. 
4.    Índice de relaciones entre términos. La descripción del lenguaje debe de contemplar el índice que incluya aspectos gramaticales y sintácticos,  con otros tipos de enlaces entre términos (patrones) de manera que el diseñador puede pensar rápidamente de  una solución a soluciones relacionadas de una manera lógica. 
5.    La red de relaciones en el índice de la lengua permite muchas rutas diferentes a través del proceso de diseño. Esto simplifica el trabajo del diseñador, ya que el proceso puede comenzar desde cualquier parte del problema que el diseñador ya conoce, y caminar hacia lo que se quiere construir de nuevo en el diseño. No es preciso incluso que el diseñador comprenda de forma exhaustiva las razones que llevan a solucionar un problema para aceptar en un primer momento la estructura del patrón. Puede aceptarlo si el patrón. ha funcionado bien y en un momento posterior comprenderlo, y el diseño resultante puede resultar utilizable. Por ejemplo podríamos no comprender que el equipo de limpieza de los esquís se quedase fuera de la casa, y después comprender con el uso o incluso antes, que esto debe ser así porque los esquiadores se deshacen del equipo antes de entrar en casa.
En este sentido el lenguaje de patrones no tiene porque ser un instrumento de comunicación o de transmisión de información, o de procedimientos, sólo entre individuos de distintos niveles de experticia sino incluso de ámbitos de conocimiento diferentes. Puede ser un instrumento de comunicación y de trabajo interdisciplinar.
En el caso que nos planteamos, el aprendizaje en redes y la docencia virtual, el diseño instruccional, los patrones pueden ser un instrumento de comunicación entre pedagogos (expertos en enseñanza),o psicologós (expertos en aprendizaje), de una parte, e informáticos expertos en sistemas computacionales, desarrolladores ingenieros de arquitectura, etc.  De esta manera, y de igual forma que señalábamos en los ámbitos y con los ejemplos de arquitectura en los que no era preciso en un primer momento comprender enteramente la naturaleza de patrón, es decir no hace falta las razones que llevan a solucionar un problema, para aceptar la estructura del patrón, se pueden dar situaciones análogas en los patrones de elearning. Así por ejemplo se pueden definir pautas (elementos de patrones no justificados) que tengan en cuenta los principios del aprendizaje significativo de Ausubel (Ausubel, 1963) o los principios de la secuenciación de contenidos de  cualquiera de las teorías existentes, sin necesidad de comprender su esencia más profunda desde el primer momento.
Así pues los lenguajes de patrón se utilizan para formalizar los valores de decisiones cuya efectividad resulta obvia a través de la experiencia, pero que es difícil de documentar y pasar a los aprendices. También son herramientas útiles a la hora de estructurar el conocimiento y utilizar sistemas complejos sin caer en la simplificación extrema.

Referencias

Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning; an introduction to school learning. New York: Grune & Stratton.
Fricke, A. y Voelter, M. (2000). SEMINARS: A Pedagogical Pattern Language about teaching seminars, [en línea]. Trabajo presentado en EuroPLoP 2000. Disponible en: http://www.voelter.de/publications/seminars.html [2008, 2 diciembre].
Pedagogical Patterns Project (2008), [en línea]. Disponible en: http://www.pedagogicalpatterns.org/ [2008, Enero]
Zapata-Ros, M. (2011). Patrones en elearning. Elementos y referencias para la formación. 15 de julio de 2011. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 27. Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/27/


[1] Este post es resumen de un artículo más amplio que, con el título “Patrones en elearning. Elementos y referencias para la formación”, he publicado en RED, Revista de Educación a Distancia. Número 27. Visible en http://www.um.es/ead/red/27/. Y que contiene un material utilizado en el Máster Universitario de Informática pluridisciplinar de la Universidad de Alcalá de Henares.

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